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코로나19 걱정 없는 '텐투플레이 웨비나' 성공적 개최!

 텐투플레이, 코로나19 상황 고려한 웹 세미나 개최

 1.2회 강연에 유니티.플레이하드.텐투플레이 참여

 1회 오프닝 강연 이후 사전신청자 및 접속자 수 대폭 증가

  유저분석 AI 서비스 텐투플레이가 기획한 '텐투플레이 웨비나'가 성공적인 시작을 알렸다. '텐투플레이 웨비나'는 인디게임 개발자를 위한 온라인 강연으로, 코로나19에도 걱정 없이 전문가들의 유익한 강연을 들을 수 있다. 매주 목요일 오후 2시에 온라인 행사 플랫폼인 이벤터스를 통해 생중계하고 있으며, 사전신청을 통해 누구나 무료로 접속이 가능하다.


▶ 1회 첫 번째 강연: URP/HDRP for Unity project

  1회 강연은 지난주 목요일(23일)에 열렸다. 유니티코리아의 이상윤 TA가 오프닝 강연을 맡았는데, 최근 유니티에 새로 도입된 URP/HDRP 기능을 소개하며 개발자들의 이해와 활용을 도왔다. 기존 유니티의 레거시 렌더파이프라인에 대한 다양한 요구사항을 반영한 만큼, 개발자들이 URP나 HDRP를 적절히 활용한다면 보다 만족스러운 결과물을 만들어 낼 수 있을 거라고 설명했다.

  처음 열리는 행사의 첫 강의임에도 웨비나에 접속한 많은 개발자들이 뜨거운 반응을 보여줬다. 질의응답시간에는 입문자나 비전공자를 위한 조언 요청도 있었고, 기존의 렌더파이프라인을 활용해 개발 중인 게임에도 활용할 수 있는지 등 많은 개발자들이 URP와 HDRP 기능에 높은 관심을 보였다. 이상윤 TA는 각각의 질문에 예시를 통한 상세한 답변을 해 주며, 유니티에서 배포하는 트레이닝 프로그램을 통해 도전해볼 것을 적극 추천했다.


▶ 1회 두 번째 강연: 왜 게임 데이터 분석인가?

  두 번째 강연은 텐투프레이의 권혜연 이사가 이어갔다. 권혜연 이사는 많은 개발자들이 자신의 게임을 평가할 때 '심슨의 패러독스'나 '생존자 편향의 오류'에 빠지기 쉽다는 점을 이해하기 쉽게 설명했다. 따라서 전체적인 데이터를 활용해 정확한 분석을 해야, 유저의 이탈을 막거나 잔존율을 높이는 등 게임을 제대로 개선해나갈 수 있다고 강조했다.

  질의응답에서는 유저가 적어도 게임 분석이 가능한지 등 데이터 분석 전반에 대한 질문과 함께, 텐투플레이가 현재 베타서비스로 무료 제공하고 있는 데이터 분석 서비스에 관한 질문도 이어졌다. 권혜연 이사는 다음 강연에서 데이터분석 방법 및 텐투플레이 활용에 대해서도 다룰 예정이라고 소개했다.


▶ 2회 첫 번째 강연: 인디개발사가 숫자와 친해지고 달라진 점

  2회 웨비나는 석가탄신일 휴일을 고려해 29일(수)에 열렸다. 이날 첫 강연은 구글 인디게임페스티벌 Top3에 선정됐던 플레이하드의 신중혁 대표가 맡았다. 플레이하드는 첫 작품인 '레드브로즈'에서 최신작 '히어로팩토리'를 거치며 더욱 다양한 숫자 지표들을 활용했다고 설명했다. 특히 'Imps per DAU' 등 몇 가지 지표들을 강조하며, 이로써 유저 증가는 물론 매출과 수익 증가도 달성할 수 있는 노하우를 공유했다.

  현업 게임개발자의 강연인 만큼 실질적인 조언과 팁을 얻기 위한 질문들이 많이 쏟아졌다. 플레이하드의 마케팅 비결을 묻는 질문들도 많았고, 숫자 지표들을 분석할 수 있는 툴에 대한 질문도 있었다. 신중혁 대표는 그간 크고 작은 시행착오를 겪으며 느낀 점과 배운 점들을 솔직하게 답변해주었다.


▶ 2회 두 번째 강연: 게임 데이터, R을 이용해 직접 분석하기

  지난 웨비나에서 텐투플레이는 게임데이터 분석의 중요성에 대해 강조했다. 이번에는 게임데이터를 분석하기 위한 툴로 통계프로그램 R을 활용하는 법을 안내해주었다. R 프로그램의 장단점을 짚어보고, 기술통계나 시각화 등의 데이터 분석을 한 단계 한 단계 직접 시연하는 방식으로 강연을 진행했다. 이어서 4회 웨비나에서는 R을 이용해 성향별로 유저를 나누고 분석해보는 방법을 안내할 예정이다.

  강연 이후 채팅창에는 매크로를 통해 자동으로 구현할 수 있는 방법은 없는지, 파이선 활용도 가능한지 등의 질문과 함께, 생각보다 어렵지 않게 R을 활용할 수 있을 것 같다는 긍정적인 반응도 올라왔다.


  '텐투플레이 웨비나'는 1회에서 2회를 거치며 더 많은 개발자들을 화면 앞에 불러모았다. 2회 웨비나의 사전신청자는 백 명이 넘었고, 실제 접속자 수도 80명에 달했다. 중계시스템상의 문제로 웨비나의 시작이 1시간가량 미뤄지고 일부 접속자들이 불편을 겪었음에도 불구하고, 대부분의 개발자들이 자리를 지키며 끝까지 웨비나를 시청했다. 텐투플레이 김면수 대표는 "불편을 겪게 해드린 부분 깊이 사과드리고, 끝까지 응원하며 함께 해 주셔서 감사하고 큰 힘이 됐다"며, 남은 네 번의 웨비나를 더욱 알차게 준비해 보답하겠다고 약속했다.


  총 6회 중 세 번째 웨비나는 다음주 목요일(5월 7일) 열릴 예정이다. 이날은 게임 테스트 플랫폼 포메이커스의 이보림 대표가 개발자가 직접 유저 검증을 진행하는 방법을 알려주고, '개미키우기'를 개발하는 G.AIM 스튜디오의 홍준영 대표가 직접 겪은 우여곡절과 노하우를 들려준다. 사전신청은 이벤터스 페이지(https://event-us.kr/tentuplay/event/17109)에서 무료로 가능하다.