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텐투플레이 웨비나, 꾸준한 관심 속에 마무리!

 인디개발자들의 호응 받으며 6주 간의 웨비나 성료

 5·6회 강연은 AWS·플라네타리움·텐투플레이가 진행

 실시간 접속자 수 최다 80명·유튜브 다시보기 최다 160뷰

  텐투플레이 웨비나가 6주 간의 여정을 마무리했다. 처음 기획하는 행사인 만큼 기대감과 긴장감 속에 지난 5월 첫 웨비나의 문을 열었던 텐투플레이. 인디게임 개발자들의 꾸준한 관심과 호응 속에 지난주에 열린 6회차 강연도 성공적으로 마칠 수 있었다. 아래는 5회와 6회 웨비나 강연의 내용이다.


▶ 5회 첫 번째 강연: 게임 유형에 따른 AWS 아키텍처

  지난 21일(목) 열린 5회 웨비나는 AWS(아마존웹서비스)가 첫 강연을 맡았다. 강연을 통해 개발자들은 AWS의 수 많은 클라우드서버 서비스 가운데 유용하게 쓰일 수 있는 서비스가 무엇인지 파악할 수 있었다. 러너 게임이나 퍼즐게임 등은 비동기식 게임을 위한 표준 아키텍쳐를, FPS 게임이나 RTS 게임 등 세션형 게임은 서버리스 아키텍쳐를, MMO 게임은 멀티플레이어 온라인게임 아키텍쳐를 활용하도록 AWS는 추천했다.

  강연을 맡은 김병수 솔루션아키텍터(SA)는 이런 서비스들을 적절하게 활용하면 유저들에게 안정적인 서비스를 제공함은 물론 개발자의 관리 부담을 줄이거나 잘못된 성능계측으로 인한 리스크를 최소화 할 수 있다고 설명했다. 별도의 질의응답 시간이 없었는데, 질문사항은 강연자의 이메일로 접수하거나 AWS의 1:1 상담 서비스를 활용할 수 있다.


▶ 5회 두 번째 강연: 게임 로그데이터 수집하기

  5회 웨비나에서 텐투플레이는 게임 로그데이터 수집법에 대해 강연했다. 중요한 것은 '무엇을' 저장하느냐 하는 것으로, 유저의 복잡한 게임 속 행동을 잘 정리된 데이터로 기록하는 방법을 예시를 통해 차근차근 알려주었다. 강연을 맡인 심정우 개발팀장은 인디 개발자들이 직접 로그데이터를 수집하는 것이 쉽지는 않지만, 감에 의존하지 않으면서 정성적으로 게임을 분석하기 위해서는 꼭 필요한 작업이라고 강조했다.

  질의응답에서 개발자들은 게임의 장르에 따른 로그 수집법을 궁금해했는데, 방치형 게임이나 퍼즐게임에서는 어떤 로그가 가장 중요할지 구체적인 조언을 요청하는 개발자들도 있었다. 또 로그데이터는 언제까지 보관해야 하는지에 대한 질문도 있었는데, 심정우 개발팀장은 로그데이터는 내 게임에 대한 인사이트를 얻는 자산이 되므로 가능하면 길게 보관하는 것이 좋다고 조언하기도 했다.


▶ 6회 첫 번째 강연: 나인 크로니클 - 서버없는 멀티플레이 게임

  마지막 웨비나의 첫 번째 강연은 플라네타리움의 문성원 CTO가 맡았다. 플라네타리움은 블록체인 게임 엔진 립플래닛(Libplanet)을 만들고 있으며, 운영종료가 없고 누구나 게임을 개작할 수 있으며 로직 구분 없이 같은 코드로 멀티플레이 게임을 구현할 수 있다는 장점을 가진다. 현재 클로즈베타가 진행 중인 나인크로니클이 립플래닛을 활용해 만든 최초의 게임이라고 소개했다.

  강연 후에는 블록체인 기술의 장점과 한계점에 대해 호기심어린 질문들과 문성원 CTO의 솔직한 답변이 이어졌다. 블록체인 게임의 경우 게임의 위변조와 조작이 어려운데, 방지까지는 아니더라도 다른 클라이언트로 전파되는 것을 막을 수 있다는 장점이 있다고 설명했다. 또 기술상의 한계로 아직 모든 장르의 게임에 적용하기는 어렵지만, 방치형 RPG 등 일부 게임 장르에서는 장점이 부각될 수 있고, 용량 문제 역시 향후 최적화 가능한 부분이 있다고 생각해 효율적으로 압축하는 기술을 연구 중이라고 밝혔다.


▶ 6회 두 번째 강연: 텐투플레이 실제로 적용해보기

  그간 게임 데이터의 중요성과 데이터 쌓는 법, 분석하는 법에 대해 강연한 텐투플레이가 6회 마지막 강연을 준비했다. 권혜민 테크니컬리드가 시연을 통해 텐투플레이 서비스 사용법을 보여주었다. 수집 SDK를 활용해 로그인이나 재화획득 등의 데이터를 기록하고, 멘토SDK를 활용해 플레이어의 성향별로 적합한 인게임 가이드를 제공하는 방법이다. 단 한 줄의 코드를 심음으로서 이같은 기능 구현이 가능하며, 이를 통해 인디 개발자들의 수고를 덜어줄 수 있다는 설명이다.

  유니티 외의 게임엔진도 지원하는지에 대한 질문에 텐투플레이는 현재 언리얼용 SDK를 개발하고 있다고 밝혔다. 멘토 SDK의 활용법에 대한 질문도 있었는데, 개발자들의 수고를 덜고자 쪽지형식의 인게임 가이드 UI를 제공하고 있어 바로 사용도 가능하고 수정도 가능하다고 권혜민 테크니컬리드는 설명했다. 현재 제공 중인 데모를 활용하면 텐투플레이가 분석한 결과의 해석도 확인할 수 있으며, 정식 런칭은 9월에 있을 예정이라고 덧붙였다.

  최대 80여명, 매주 약 50명의 개발자들이 6주간 텐투플레이 웨비나를 실시간으로 시청했다. 강연에 대한 기대감과 응원의 메시지를 통해 웨비나에 호응을 보내주는 개발자들도 많았다. 유튜브에 업로드된 강연 다시보기 콘텐츠도 인기가 높았는데, 이 중 플레이하드, 텐투플레이, 포메이커스, 유니티의 강연은 현재 100뷰 이상을 달성하며 인디 개발자들의 많은 관심을 받고 있음을 증명했다.

  텐투플레이 김면수 대표는 "처음 기획안 웹 세미나라 상당한 노력을 쏟았다"며 "많은 분들이 호응해주신 덕분에 가능했고, 앞으로도 더 좋은 서비스와 이벤트로 보답하겠다"고 밝혔다. 텐투플레이는 유저의 성향을 분석해 잔존율을 높이고 수익도 개선할 수 있는 AI 서비스로, 현재 텐투플레이 홈페이지(www.tentuplay.io)에서 베타버전이 무료로 배포되고 있다.